دایان لوین، استاد دانشگاه بوستون و مدرس دوره ایی که "معنا و تحول بازی کردن کودکان" نام دارد، دانشجویانش را موظف کرده است تا با مردم مختلف درباره بازی های دوران کودکی شان سوال کنند. نتایج دور از انتظار نیستند: افرادی که بیش از پنجاه سال دارند بیرون از خانه در گروه های بزرگ هم سن و سالان خودشان بازی می کردند، با تعداد کمی اسباب بازی و بدون نظارت بزرگسالان. افرادی که بیست تا چهل سال داشتند مدت زیادی را به تماشای تلویزیون می گذراندند و اکثر بازی های شان الهام گرفته شده از شخصیت های کارتونی و تلویزیونی بود.

برای کودکان امروز، داستان متفاوت است. لوین می گوید:"آن ها به ندرت بازی می کنند. اگر هم همراه دوستانشان باشند، بازی های ویدیویی می کنند."

اوضاع این بود، تا بازی پوکمون گو وارد گوشی های همراه شد.

 تقویت واقعیت (AR) بازی است که، از زمان انتشار آن در 6 ژوئیه، جذب 21 میلیون کاربر و یکی از برنامه های تلفن همراه موفق ترین افراد، برای ترویج ورزش، تسهیل تعاملات اجتماعی، جرقه علاقه جدید در نشانه های محلی ستایش شده است تبدیل شد، و بیشتر. نویسندگان و کارشناسان آموزش و پرورش در پیامدهای آن برای آموزش بچه ها همه چیز را از مهارت های اجتماعی به جغرافیا به نقطه ای که چنین پوشش کلیشه تبدیل شده است وزن است. و در حالی که آن را در این نقطه روشن به نظر می رسد که این بازی یک مد زودگذر است که به اوج خود رسید، آن را به از دست دادن بازیکنان فعال برای بیش از یک هفته یکی از بزرگترین پیروزی بازی کرده است، مسلما، شده امیدواریم که آن را در مورد آینده بازی تولید شده است. در حالی که بازی های الکترونیکی به طور سنتی باعث بچه ها به عقب نشینی به نیمکتها، در اینجا که دقیقا انجام مخالف است.
تالار برو، برای همه اخبار و نوستالژی آن و سرگرم کننده، هرگز به معنای شد به اوج بازی AR؛ آن ساده است و دارای هدف کمی در کنار "نواز همه اونا." چه تالار برو، با این حال، یکی از تکرار اولین بار از آنچه غیر قابل انکار خواهد بود بسیاری از بازی های AR تر است. اگر درست انجام شود، برخی می گویند که تکنولوژی برو به جهان معرفی می بازگرداندن نوع اشکال در فضای باز، خلاق، و اجتماعی از بازی که استفاده می شود مورد توجه دوران کودکی است. واقعیت افزوده، آن را ایستد به همین دلیل، می تواند نقش تخیل در آموزش و توسعه بچه ها را احیا کند.
دوون لیون، یک تولید کننده رسانه ای مستقر در پورتلند، اورگان، که مذاکرات در مورد رابطه بین AR و تخیل داده می شود، توصیف تکنولوژی AR به عنوان ادغام بازی های ویدئویی و را باور بازی. * در حال حاضر 42 ساله، لیون توصیف دوران کودکی خود را در سالم، اورگان، در 1980s به عنوان یکی پر از دوچرخه سواری و بازی تخیلی با دوستان. بازی تخیلی یک شکل از نقش بازی کردن در آن بچه ها دوباره تفسیر تجربه زندگی واقعی و عمل از توهمات-زمین است تبدیل به گدازه، از treehouse یک برج قلعه می شود، جن و هیولاها در جنگل زندگی می کنند. گاهی اوقات همه چیز نامرئی است؛ گاهی اوقات اسباب بازی به عنوان غرفه-پر حیوانات با داشتن یک حزب چای، برای مثال استفاده می شود. این نوع از بازی، که معلوم است، یک بلوک ساختمان مهم در رشد کودک است: تحقیقات نشان می دهد که در ایجاد تجربه خود، بچه ها یاد بگیرند تمام انواع مهارت های که در دستی در مراحل بعدی زندگی، از جمله حل مسئله و مبتکر است.
[AR] خواهد تخیلی بازی به یک جزء اصلی دوران کودکی برای قدیمی تر نسل های جریان اصلی دوباره.
هنگامی که او در مورد چگونه AR تحت تاثیر قرار می کودکی خود بود که او یک بچه است امروز صحبت، گفتار لیون سرعت با هیجان. "اگر من و دوستانم در جنگل بود و ما را دارا بودند به مبارزه با شمشیر با چوب، چگونه سرد خواهد بود اگر ما در واقع می تواند یکی از مینوتور [از] سیاه چال و اژدها نشان داده شده در مقابل ما را، اما ما هنوز هم در جنگل، و ما هنوز چوب در دست ما است؟ "AR، با توجه به لیون، خواهد تخیلی بازی به یک جزء اصلی دوران کودکی برای قدیمی تر نسل های جریان اصلی دوباره. همانطور که او در یک رویداد TEDx 2014 اشاره کرد، بازی سنتی تخیلی "بحرانی" - "اما من فکر می کنم در واقع می توان آن را خیلی بیشتر است."
برخی از کارشناسان، هر چند، استدلال می کنند که هیچ گونه محدودیت از فن آوری دیجیتال، به جای گسترش، تخیل است. لوین، که همچنین بنیانگذار معلمان سازمان مقاومت در برابر سرگرمی ناسالم کودکان (آتش بس)، ادعا می کند که به معنای حقیقی آن، بازی اساسا اکتشافی آن را فقط در مورد خلاق بودن در پاسخ به موقعیت های مختلف نمی باشد، آن را در مورد ایجاد شرایط خود است. "آنچه بازی همه چیز در مورد در حال آمدن است در سراسر مشکلات جالب برای حل این منحصر به فرد برای شما هستند، که از تعاملات خود را، تجارب و دانش رشد" او گفت. لوین از روی علاقه به یاد روز پسرش، در حال حاضر افزایش یافته است، به دست چگونه برای رسم یک "چشم ترسناک" در حالی که طرح لوگو یک روز-یک شاهکار او حتی نمی دانم که او مراقبت برای به انجام رساندن تا زمانی که بر چگونگی انجام این کار تصادفا، و با خوشحال بود نتایج. پس از آن کشف به او شروع به طراحی ده ها تن از چشم ترسناک، و در نهایت پیشرفت برای مجسمه سازی هیولا های ترسناک از خاک رس.
هر بازی ویدئویی، از جمله یکی مثل تالار برو که طول می کشد استفاده از دنیای واقعی، بیشتر در مورد بدانند یک برنامه از خلاق بودن است، استدلال می کند لوین. "تالار برو گرفتن مردم خارج اما آنها هنوز هم در حال انجام یک چیز بسیار تجویز می شوند. او گفت، "آنها هنوز هم توسط صفحه نمایش کنترل می شود. "با برخی از تعاریف کلاسیک، که بازی نمی کند."
مایکل غنی، استاد طب اطفال در دانشکده پزشکی هاروارد و بنیانگذار مرکز رسانه و کودک بهداشت در بیمارستان کودکان بوستون، می گوید نوع از خلاقیت توسعه از طریق بازی تخیلی است آنچه در نهایت باعث می شود مردم قادر به پاسخ فعالانه در چهره شکست. بازی های ویدئویی ذاتا "نه در مورد در نظر گرفتن خطرات که ما را به اکتشافات جدید و توانایی های جدید در درون خودمان منجر شود؛ او گفت: "آنها در مورد واکنش به و دستیابی به است. "آنها شما را برای شکست آماده نیست ... آنها طراحی شده اند برای ایجاد یک چالش شما در نهایت می توانید در این کار موفق شما می توانید به سطح بعدی دریافت کنید و خرید نسخه بعدی است."

نوشتن دیدگاه


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

کليه حقوق مادي و معنوي مطالب مندرج، براي شرکت سروش مهر رضوان محفوظ مي باشد.