تاریخچه واقعیت افزوده

“دور از واقعیت" توهینی است تکراری به کسانی که ایده ها و افکار غیر معمول را در سر می­پرورانند. اما این استدلال منفی ، متفکرین آینده نگر را از تلاش برای خلق دنیایی غیر واقعی اما در مسیری درست ، نترسانیده است.تاریخچه واقعیت مجازی

در طی دهه های  گذشته، این نگاه تصنعی به جهان فیزیکی- معروف به واقعیت افزوده- از یک دغدغه علمی صرف به بلوغی در حد بخشی از زندگی روزمره مردم رسیده است.

واقعیت افزوده به صورت تلفيق نماي واقعي با عناصر تصويري تولیدشده در لحظه و توسط کامپیوتر در لحظه تعریف میشود.

مورتون هیلینگ به خاطر تحقیقات و اختراعات خود در دهه های پنجاه و شصت به عنوان پدر "واقعیت مجازی" شناخته  شد است. او که ایده شبیه ساز Sensorama را در بیست و هشتم آگوست سال 1962 به ثبت رسانید و از آن به عنوان  "تئاتر تجربه" تعبیر کرد. در متن  ثبت اختراع خود تاکید میکند :

"امروزه تقاضای فزاینده ای برای اطلاع از راهها و وسایل آموزش و تربیت افراد بدون درگیر کردن افراد در شرایط خاص و مخاطره آمیز وجود دارد."

این اختراع شرایط شبیه سازی شده ای را از یک تجربه با استفاده از تصاویر بصری، باد و لرزش در دسترس قرار می دهد.

در سال 1968 ، ایوان سادرلند  Ivan Sutherland استاد دانشگاه هاروارد و متخصص علوم کامپیوتر به همراه دانشجوی خویش باب اسپرول  Bob Sproull  ، “شمشیر Damocles" را اختراع کرد.

اولین نمایشگر واقعیت افزوده که به صورت گجتی پوشیدنی بر روی سر بود ، از سقف آویزان می شد و فرد مشاهده کننده، تصاویر گرافیکی با تولیدی کامپیوتری را تجربه می کرد. از سادرلند معمولا به عنوان پدر " گرافیک کامپیوتری" یاد می شود.

تاریخچه واقعیت افزوده

توسعه های کوچک دیگری تا دهه 90 میلادی اتفاق افتاد . زمانی که Tom Caudell  محقق شرکت بویینگ واژه "واقعیت افزوده" را ابداع کرد و Julie Martin استرالیایی واقعیت مجازی را به صحنه تلویزیون آورد.

در طرح " بررسی واقعیت افزوده" رونالد تی آزوما در سال 1997، کاربردهای گوناگون واقعیت افزوده از قبیل کاربردهای پزشکی، حوزه ساخت و تولید، تحقیقات، اعمال مکانیکی و حوزه سرگرمی و اوقات فراغت را مورد پژوهش  قرارداد.

پس از آن دهه و در اوایل دهه اول سال 2000،  نرم افزار ARToolKit هیروکازو کاتو ترکیبی از تصاویر گرافیکی و زندگی واقعی را با استفاده از تکنیک ردیابی ویدئویی برای تطبیق تصاویر گرافیک کامپیوتری بر  روی تصاویر دوربین های ویدئویی ارائه کرد.

امروزه خط نمایش آفساید در پخش تلویزیونی مسابقات فوتبال ، بازی های پرتابل و گوشی های هوشمندی که از این تکنیک استفاده می نمایند هر روز عناصری مجازی را به زندگی واقعی ما می افزایند .

حتی رسانه های مکتوب نیز اقدام به استفاده از واقعیت افزوده بر روی انتشارات خویش نموده اند. به عنوان مثال مجله Esquire در سال ۲۰۰۹ این امکان را فراهم آورد تا مشتریان با اسکن جلد مجله بازیگر معروف رابرت دنیرو را به صورت متحرک بر روی صفحه ببینند.

آینده واقعیت افزوده نامشخص است اما وابستگی روبه رشد ما به این تکنیک نیازمند آن است که دانشمندان  و توسعه دهندگان با جدیت بیشتری برای ایجاد پروژه های بصری جذاب و در حد کفایت اقدام نمایند. شاید بتوان سرنخ هایی از آینده واقعیت افزوده را در ویدیوی زیر مشاهده کرد.

واقعیت افزوده خودرو پورشه

 
نمونه کارهای واقعیت افزوده شرکت سروش مهر رضوان:

واقعیت افزوده روزنامه همشهری

اپلیکیشن واقعیت افزوده اطلس مگا مال

موبایل کاتالوگ معرفی خودرو پروشه کاین مجهز به تکنولوژی واقعیت افزوده

موبایل کاتالوگ شرکت پرشیا خودرو BMW

اپلیکیشن واقعیت افزوده مجله موفقیت

نوشتن دیدگاه


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

کليه حقوق مادي و معنوي مطالب مندرج، براي شرکت سروش مهر رضوان محفوظ مي باشد.